poniedzia艂ek, 6 pa藕dziernika 2025

Doom Engine

Wyobra藕 sobie, 偶e dostajesz w pracy zadanie skonstruowania czego艣 zupe艂nie nowego. Czego艣, co jeszcze nie do ko艅ca wiadomo jak ma dzia艂a膰, ale musi by膰 zrobione. In偶ynier z mojej miejscowo艣ci Mieczys艂aw Bekker pracowa艂 na przyk艂ad w latach 60tych nad 艂azikiem ksi臋偶ycowym dla Nasa. Co za zadanie.

30 lat p贸藕niej niewielkie studio produkuj膮ce gry o nazwie ID Software wymy艣li艂o sobie, 偶e zrobi gr臋, jakiej nie widzia艂 艣wiat. Mia艂a by膰 to strzelanka 3D, ale oferuj膮ca znacznie lepsz膮 grafik臋 i dynamiczniejsz膮 grafik臋, ni偶 ich poprzednia gra, Wolfenstein 3D. Ma艂y problem - silniki gier oferuj膮ce takie mo偶liwo艣ci, wtedy jeszcze nie istnia艂y. John Carmack podj膮艂 si臋 wyzwania stworzenia w艂asnego silnika, nazwanego id Tech 1. T膮 gr膮 by艂 Doom z 1993 roku.

G艂贸wnym za艂o偶eniem tego silnika, by艂o to, 偶e renderowa艂 on widok 3D z widoku 2D, uwzgl臋dniaj膮c informacj臋 o wysoko艣ci. Gra jest podzielona na oddzielne mapy, w kt贸rych pomieszczenie nie mo偶e znajdowa膰 si臋 nad innym pomieszczeniem. Jest to ograniczenie, ale jego wynikiem jest to 偶e widok podgl膮du mapy jest bardzo czytelny. 

Gracz nie ma mo偶liwo艣ci skakania, poruszania g艂ow膮 i celowania w g贸r臋 czy w d贸艂, co mo偶e nieco przeszkadza膰 na pocz膮tku wsp贸艂czesnym graczom. Wynika to z ogranicze艅 silnika. Jednocze艣nie, Doom nie jest gr膮 2-wymiarow膮, poniewa偶 uwzgl臋dnia wysoko艣膰 w wielu sytuacjach. Przyk艂adowo, wi臋ksi wrogowie nie mog膮 przej艣膰 przez za ma艂e drzwi, a wrogowie lataj膮cy aby zaatakowa膰 gracza, musz膮 zmieni膰 wysoko艣膰 lotu. Albo wystrzeli膰 fireballa :) 呕eby by艂o ciekawiej, to wysoko艣膰 eksplozji jest niesko艅czona, a same eksplozje i zasi臋g ich ra偶enia, s膮 kwadratem a nie ko艂em.

Za艂o偶enia i ograniczenia sobie, ale jak to wszystko zosta艂o "zakodowane"? John Carmack znalaz艂 badanie naukowe na temat Binary space partitioning, techniki renderowania obrazu w wydajny spos贸b i zaimplementowa艂 je w grze. 

Silnik id Tech 1 od pocz膮tku zak艂ada艂, 偶e dane b臋d膮 trzymane osobno od silnika, w pliku o formacie WAD. Dzi臋ki temu, znacznie 艂atwiejsze sta艂o si臋 tworzenie nowych etap贸w i modowanie gry.

Wrogowie maj膮 zaimplementowan膮 prost膮 logik臋, kt贸ra daje du偶o satysfakcji z gry. Przyk艂adowo, gdy wr贸g nie us艂ysza艂 gracza, to stoi w miejscu. Je艣li go us艂yszy, zaczyna go aktywnie poszukiwa膰 i atakowa膰. Mo偶e te偶 atakowa膰 inne potwory, gdy zostanie przez nie przypadkowo zraniony. S膮 te偶 bardzo agresywni. 

Du偶膮 rol臋 w silniku odgrywa losowo艣膰, dzi臋ki niej, ka偶de starcie wydaje si臋 mie膰 troch臋 inny przebieg. Bro艅 daje losowe obra偶enia, wrogowie atakuj膮 czasem mocniej, czasem s艂abiej. Losowo generowany jest nawet ka偶dy tor poszczeg贸lnych 艣rucin wystrzeliwanych ze strzelby. 

W grze zaimplementowano tak偶e pod艂ogi rani膮ce gracza, du偶膮 ilo艣膰 broni, coraz trudniejszych wrog贸w i system epizod贸w. Jest te偶 kultowa bro艅 BFG. Rozwi膮zania zaimplementowane w grze stanowi膮 podwalin臋 wszystkich FPS, kt贸re powsta艂y do tej pory.

Jak trzyma si臋 Doom z 1993 roku z perspektywy tylu lat? 

Jest to rewelacyjna, szybka, krwawa i ciemna gra, kt贸ra daje mas臋 przyjemno艣ci nie tyle z eliminowania kolejnych wrog贸w, co z powodu mo偶liwo艣ci rywalizacji ze samym sob膮. Poszczeg贸lne etapy Dooma s膮 kr贸tkie, ca艂膮 gr臋 mo偶na uko艅czy膰 w kilkana艣cie minut. Pocz膮tkuj膮cy gracz m臋czy si臋 z ni膮 jednak o wiele d艂u偶ej, poniewa偶 albo nie radzi sobie z wrogami, albo b艂膮dzi. W Doomie istnieje druga meta-gra, polegaj膮ca na stawianiu sobie wyzwa艅, takich, jak na przyk艂ad jak najszybsze przej艣cie etapu, albo przej艣cie etapu bez strzelania. Dzi臋ki temu, do gry chce si臋 wraca膰. 

艢wietny jest design poziom贸w, kt贸re z czasem, staj膮 si臋 coraz bardziej demoniczne. 

Zdziwi艂o mnie, 偶e zaczynaj膮c nowy epizod Dooma, musimy uwa偶a膰 na ilo艣膰 amunicji. Pierwsze 2 etapy z epizodu 2 i 3 etapy z etapu 3 s膮 wymagaj膮ce, poniewa偶 mamy tylko podstawow膮 bro艅 i ma艂o naboj贸w. 

Jest to tak偶e gra przyjemna, w kt贸rej cz臋sto wystarczy prze膰 do przodu i uwa偶nie patrze膰 na map臋, by nie zab艂膮dzi膰. Zawiera te偶 mas臋 sekret贸w, w tym sekretnych etap贸w. 


Brak komentarzy:

Prze艣lij komentarz