City Idle to nudna, denerwuj膮ca i marnuj膮ca nas czas gra mobilna, za kt贸r膮 kryje si臋 do艣膰 du偶a g艂臋bia. Nie jest to gra mobilna, w kt贸rej p艂acimy za przy艣pieszenie gry. Mo偶na co prawda kupi膰 wielkich naukowc贸w, ale nie jest to konieczne do mi艂ego progresowania.
W skr贸cie - gra zaczyna si臋 od zbudowania sza艂asu z kt贸rego wychodz膮 ludki. Ludki jedz膮 jagody i pij膮 wod臋 z eceanu. Dodajemy im kolejne budynki, na przyk艂ad zbieracz jag贸d, chatk臋 do produkcji wody, chatk臋 drwala czy kopalnie kamienia lub gliny. Troch臋 takie Settlersy. Wi臋kszo艣膰 budynk贸w produkcyjnych potrzebuje narz臋dzi, na pocz膮tku s膮 to narz臋dzia drewniane, a z czasem dochodzimy do stalowych.
Z czasem dowiadujemy si臋, 偶e w grze mo偶na odkrywa膰 nowe technologie, przeprowadzaj膮c badania na nadmiarowych surowcach. Badania przeprowadzamy pocz膮tkowo w ma艂ych o艣rodkach badawczych przypominaj膮cych Stonehange, by z czasem doj艣膰 do uniwersytet贸w. Badania przechowujemy w tych plac贸wkach naukowych, ale tak偶e w bibliotekach. Badania mo偶na wyda膰 na rozw贸j naszych obecnych budynk贸w (na przyk艂ad przy艣pieszenie prac lub zwi臋kszenie ilo艣ci pracuj膮cych os贸b), albo na zakup nowych technologii.
W grze bardzo du偶o zale偶y od lokalizacji. Ka偶dy budynek ma zasi臋g i by na przyk艂ad produkowa膰 szk艂o, musimy mie膰 w pobli偶u fabryk臋 piasku, dost臋p do miedzianych lub stalowych narz臋dzi, wapie艅 oraz w臋giel. Jak mamy szk艂o i ceg艂y, mo偶emy budowa膰 wypasione kamienice.
Mo偶emy te偶 sterowa膰 wa偶no艣ci膮 danego budynku oraz ustawia膰, ile os贸b ma w nim pracowa膰.
Gra mo偶e lecie膰 sobie w tle, ale szybko okazuje si臋, 偶e nasze super procesy si臋 blokuj膮. Przyk艂adowo, populacja zaczyna wymiera膰, bo nie ma ryb. Ryby oceaniczne stanowi膮 podstaw臋 wy偶ywienia mieszka艅c贸w, ale potrzebuj膮 statk贸w.
Przyk艂adowo, w kopalni znajduj膮cej si臋 niedaleko stoczni, zwi臋kszyli艣my priorytet na wydobycie kamienia w kopalni. Ludzie zacz臋li pracowa膰 przy wydobyciu kamienia, zabrak艂o ich na farmie owiec.
Nasze baranki nie otrzyma艂y wody, chatka tkacza nie otrzyma艂a materia艂u, nie ma z czego zrobi膰 偶agli. Populacja dramatycznie si臋 zmniejsza. Albo zainwestowali艣my materia艂y w farmy, ale one zabieraj膮 du偶o ludzi i s膮 ma艂o wydajne.
1 lekcja - Produkuj just in time.
W tej grze, podobnie jak w fabrykach Toyoty, warto ustawi膰 niewielk膮 ilo艣膰 pracownik贸w w ka偶dym zak艂adzie. Lepiej jest mie膰 2 kopalnie, w kt贸rych pracuj膮 2 osoby, ni偶 1 kopalni臋 z 5 osobami. Ta ma艂a kopalnia b臋dzie na bie偶膮co opr贸偶niana przez fabryki i badaczy. Du偶a kopalnia szybko b臋dzie bezczynna, poniewa偶 ma ograniczon膮 pojemno艣膰.
Szybko prowadzi to do kolejnego problemu, bo zacznie nam brakowa膰 ludzi do innych zak艂ad贸w. Lepiej jest nie gromadzi膰 zapas贸w, tylko zu偶ywa膰 je na bie偶膮co.
2 lekcja - nie r贸b zmian, je艣li nie rozumiesz procesu
W grze problemem jest zar贸wno ograniczona ilo艣膰 miejsca, jak i konieczno艣膰 zarz膮dzania personelem, przez dodawanie i usuwanie budynk贸w i regulacj臋 parametr贸w, o kt贸rych wspomnia艂em wcze艣niej. Wracaj膮c do gry cz臋sto my艣la艂em sobie - w danym miejscu nie potrzebuj臋 powiedzmy - 3 chatek drwala. Usuwa艂em jedn膮 i ... ca艂a gospodarka si臋 za艂amywa艂a. Dodatkowa chatka drwala dostarcza艂a powiedzmy drewno do jedynej fabryki drewnianych narz臋dzi (potrzebne do wody) i bez niej, znacznie zmniejsza艂a si臋 ilo艣膰 wody potrzebnej dla mieszka艅c贸w.
Zwi臋kszanie priorytetu jakiego艣 budynku mo偶e mie膰 katastrofalne skutki.
3 lekcja - budowanie czego艣 nowego wi膮偶e si臋 z kosztem, r贸b to stopniowo, a nie idealnie
Odkrywaj膮c nowe wyspy szybko do艣wiadczamy, 偶e trudno jest je zasiedla膰. Przyk艂adowo - mo偶emy chcie膰 wybudowa膰 super infrastruktur臋 (kamienne drogi), tylko najnowszy typ domk贸w dla mieszka艅c贸w i najlepsze zak艂ady. Szybko okazuje si臋 jednak, 偶e potrzebujemy tych nudnych starych budynk贸w. Mo偶emy sobie planowa膰 Via Appia, ale bardzo cz臋sto najlepiej sprawdza si臋 chaotyczna zabudowa.
Co wi臋cej, w nowych rejonach bogatych w z艂o偶a mo偶emy mie膰 plan budowy drugiej Nowej Huty.
W tym miejscu najlepiej pasowa艂o by wrzuci膰 same kopalnie i produkowa膰 narz臋dzia. Niestety, ale nie da si臋, bo mieszka艅cy umr膮 z pragnienia i g艂odu. Z tego powodu, przebi艂em tunel do wody i wystawi艂em chatk臋 z wod膮. Wydawa膰 by si臋 mog艂o, 偶e to marnowanie bezcennego miejsca, ale nie, tak po prostu musi by膰. Mieszka艅cy maja domki w kopalni, by mieli blisko do pracy. Chatka rybaka jest ma艂o wydajna, ale nie potrzebuje dost臋pu do wody i dostarcza jedzenia. Nie ma rozwi膮zania systemowego, du偶ego, tylko usprawnienie tego co mamy. Zawsze jak mamy pomys艂 zaorania danego obszaru i zacz臋cia na nowo, lepiej, odbija si臋 to brakami wszystkiego co potrzebne.
4 lekcja - buduj na miejscu
Gra oferuje mo偶liwo艣膰 wysy艂ki towar贸w za pomoc膮 statk贸w.
Mo偶na by pomy艣le膰, 偶e jedna wyspa powinna produkowa膰 tylko drewno, inna kamienie a inna szk艂o. Nie ma to jednak sensu, poniewa偶 towar wyprodukowany na miejscu jest o wiele ta艅szy ni偶 ten wyeksportowany. Aby eksportowa膰, musimy mie膰 statek. Do budowy statku, potrzeba we艂ny > tkanina oraz drewna i pracownik贸w. Statki maj膮 ograniczon膮 偶ywotno艣膰 i trzeba budowa膰 nowe.
O wiele taniej jest na przyk艂ad przes艂a膰 kamie艅 z kopalni drog膮 l膮dow膮, za pomoc膮 magazyn贸w. Maj膮 one wi臋kszy zasi臋g ni偶 same kopalnie, a ich koszt to jedynie praca ludzi.
Brak komentarzy:
Prze艣lij komentarz