czwartek, 18 stycznia 2024

Bifurkacja wiedzy, najwi臋kszy problem w programowaniu

Bifurkacja[1] – w szerszym znaczeniu: rozwidlenie si臋 (rozdzielenie) na dwa lub wi臋cej ramion rzeki, pasma g贸rskiego, pr膮du morskiego, struktury geologicznej itp.

Uczysz si臋 samodzielnie programowania. Przyk艂adowo -  rozszerzenie do przegl膮darki mo偶esz napisa膰 albo pisz膮c po prostu JS, albo u偶ywaj膮c biblioteki. Biblioteka mo偶e u偶ywa膰 React lub Angular. W ka偶dej z tych technologii mo偶esz doda膰 lub nie obs艂ug臋 store. Efektem prac jest dzia艂aj膮ca aplikacja. Problemem jest to 偶e nale偶y znale藕膰 jedno z wielu rozga艂臋zie艅 na 艂atwe stworzenie programu.

Ostatnio chcia艂em nauczy膰 si臋 montowania film贸w. Problemy s膮 tutaj podobne do programowania, poniewa偶 masz do wyboru kilkana艣cie r贸偶nych p艂atnych i darmowych program贸w do montowania, ka偶dy z nich obs艂uguje si臋 nieco inaczej. Efektem u偶ywania takiego programu jest zmontowany film.

艣roda, 17 stycznia 2024

Nie艣wiadome poznanie rozwi膮zania, czyli dlaczego ogl膮danie tutoriali bez praktyki mo偶e nie dawa膰 efekt贸w

 Ostatnio od czasu do czasu lubi臋 sobie odpali膰 kr贸tk膮 rund臋 gry Doom. Dla niewtajemniczonych - jest to jedna z pierwszych strzelanek, kt贸ra polega na przemierzaniu skomplikowanych map i strzelaniu do demon贸w. Gra sk艂ada si臋 z wielu map nast臋puj膮cych jedna po drugiej. Og贸lnie graczem nie jestem, gra jest skomplikowana i budzi niepok贸j.

Zamiast b艂膮dzi膰 po jej zakamarkach, czasem w艂膮cz臋 sobie tutorial opisuj膮cy jak najsprawniej przej艣膰 dan膮 map臋. Nie robi臋 tego bezpo艣rednio przed gr膮, raczej dla odpr臋偶enia gdy mam woln膮 chwil臋.

czwartek, 11 stycznia 2024

馃3 rodzaje nauki馃摎

Pierwszym rodzajem nauki jest uczenie si臋 nowych rzeczy. Przyswajamy wtedy now膮 wiedz臋 tak d艂ugo, a偶 zacznie si臋 nam wydawa膰, 偶e rozumiemy jaki艣 temat. W przypadku programowania mo偶emy przesta膰 si臋 uczy膰 na przyk艂ad wtedy, gdy widzimy, 偶e wykorzystujemy sprawnie pozyskan膮 wiedz臋 w praktyce.

Drugim rodzajem nauki jest powtarzanie materia艂u. Z czasem nasza pami臋膰 si臋 zaciera, wykorzystujemy jedynie te wiadomo艣ci, kt贸re si臋 sprawdzi艂y, a o innych, zapominamy. W programowaniu mo偶e prowadzi膰 to na przyk艂ad do niewykorzystywania niekt贸rych wydajnych, ale bardziej skomplikowanych konstrukcji. Gdy uczymy si臋 gry w szachy, zapami臋tujemy te zagrania, kt贸re wykorzystujemy cz臋艣ciej. Prawo Zipfa m贸wi, 偶e dane najcz臋艣ciej wyst臋puj膮ce s膮 mniej wa偶ne (mniej szczeg贸艂owe) i odwrotnie. 

Dobrze jest zatem regularnie od艣wie偶a膰 sobie wiedz臋.